Friday, January 5, 2007

Construcção das personagens

A construção das personagens obedece ao “point buy system”, i. e. as características (Força, Constituição, Agilidade [destreza], Inteligência, Senso Comum [wisdom] e Carisma) começam todas a 8 e os jogadores dispõem de 35pts para distribuir como quiserem. Em nível 1, estas características terão que estar obrigatoriamente entre -8 e 18. A “compra” processasse da seguinte maneira: Do 8 ao 12 é 1 por 1; do 12 ao 15 é 2 por 1; do 15 ao 17 é 3 por 1 e finalmente do 17 para 18 é 4 por 1.

Mod das caract: (Ver PHB)

Classes não existem.

Raças (jogáveis): Humanos, Elfos, Anões, Halflings, Hobgoblins, Asimars, Tieflings.

Humanos SQ Mage Armour 1x/day (like 1st Level spell).

Elfos: SQ Summon Nature Ally I 1x/day (like 1st Level spell).

Anões: SQ Magic Stones 1x/day (like 1st Level spell).

Halflings SQ Entangle 1x/day (like 1st Level spell).

Hobgoblin SQ Shocking Grasp 1x/day (like 1st Level spell). [MM I, pag 153]

Asimar: SQ Daylight 1x/day (like 1st Level spell). [MM I, pag 209]

Tiefling: SQ Darkness 1x/day (like 1st Level spell). [MM I, pag 209]

PS: Como o Asimar e o Tiefling têm esta SQ, eu achei por bem arranjar uma para as outras raças, diz o achas. O Hobgoblin tem AL +1 (assim como o Asimar e o Tiefling], mas qualquer uma das três NÃO ganha feats, Skill pts ou HP's extra

Magic: “SpellCasters” puros NÃO existem, por todos tem capacidades inatas para lançar feitiços de baixo nível (ver lista [under construction]). A partir de nivel 5 cada personagem ganha 1PP/day (power point), que poder acumular ate 20PP (em nivel 5), por cada nível superior este valor acumulado aumenta por 5 (max 95 em nivel 20). Estes PP servem para “lançar” alguns feitiços poderosos (Ex: Fireball, Lightning Bolt, Meteor Swarm, Raise Dead, Ressurection, etc...)

Skills: Cada personagem alem de Craft ou Profession (choose ONLY one) escolhe mais 9+ Int mod skills da lista (9 min). Em nível 1 são (6+Int mod) *4 pts [min 6*4] pts, por cada nível seguinte são (6+Int mod) pts [min 6] pts. O nº max de ranks permitido em cada nível é niv+3 rks. Quando sobe de nível distribui os pts como entender. A cada 25 utilizações com sucesso de um determinado skill ganha 1 “Luck Bónus” com esse skill.

Feats: Ver PHB (s/ metamagic feats e s/ “grupo” do Weapon Focus). Caso o jogador queira pode substituir um feat por uma special ability. Em 1º nível todas as personagens alem do feat de 1º nível, tem direito a um extra (se quiserem, não obrigo ninguém a escolher algo não queira)

Saves:

1 good, 1 average and 1 bad save (players choice).

Resistance [fort]; Reflex e Will (mod. ver PHB).


Special Ability:

Favorite Enemy (as ranger) (may be chosen n times, each new enemy improves previous by 1, if already chosen by +2).

Sneak Attack (as rogue) + Move Silently e Hide w/ 4 ranks each [dmg 2d6].

Improved Sneak Attack: Sneak Attack + Move Silently e Hide w/ 11 ranks each [dmg 4d6].

Greater Sneak Attack: Improved Sneak Attack + Move Silently e Hide w/ 18 ranks each [dmg 6d6].

Evasion (as monk): Base Reflex save +3.

Improved Evasion (as monk): Base Reflex save +7.

Smite Evil (as paladin) [1x day + 1x/5 Lvl], player MUST be good.

Smite Good (as anti-paladin) [1x day + 1x/5 Lvl], player MUST be evil.

(If player is neutral he must choose if smites good or evil).

Trapfinding (as rogue): search w/ 4 ranks.

Trap Sense (as rogue): Trapfinding + search and spot w/ 6 ranks each.

Elemental Favour: O jogador escolhe um elemento (fire, ice, electricity, acid or air), então todos os feitiços tornam-se (como por magia) nesse tipo. [Imaginem uma “Fireball”, que em vez de “Fire” é Iceball ou Acidball. Feitiços com o “descritor” escolhido dá 1d3 extra dmg. Ex: Uma personagem escolhe Elemental Favour [Acid], então a sua “Melf's Acid Arrow” da um 1d3 dmg extra SÓ no 1º rd, caso dure mais do que 1rd o dano é o da descrição do feitiço (ver PHB).

Animal Companion (as druid): handle animal w/ 4 ranks.

Turn Undead (as cleric), player must be good + Knowledge [Religion] 4 ranks

Rebuke Undead (as cleric), player must be evil + Knowledge [Religion] 4 ranks

(If player is neutral he must choose if turns or rebukes).


Weapon proficiente:

A quando da construção da personagem o jogador escolhe 2 famílias (ver abaixo), alem da simple. Com as armas dessa família fica s/ penalização no ataque e no dano, nas outras tem -5 attack roll e ½ dmg. Em seguida escolhe uma arma específica e fica com bónus de 2 no attack roll e dmg. A cada 5 níveis escolhe uma nova família ou arma (pode ser uma anteriormente escolhida, neste caso o bónus sobe por +2)


Armas divididas por famílias:

Simple (L Crossbow, catana (usada para abrir caminho na floresta), mace [L, Hv])

Blades (Espadas, War Scythe, etc...)

Axes (machados)

Piercing (Bows, Crossbows (Hv [1d10], Great [1d12]), Javelins, Spears, Tridente)

Maces (Maces, Clubs, Flails)

Hammers (Martelos)

Stafs (Staffs)

Polearms (Armas de Haste, usadas a 2 mãos)

Wierd Weapons (Broad Sword, aka Bastard Sword, Exotics)

Improvised weapons (Bancos, cadeiras, mesas, garrafas, etc...)


Notes:

War Scythe [dmg: 2d4+3], Scythe (Agricula)[dmg:1d4+2]

Conforme a profissão escolhida, assim pode ser a proficiência com as armas.

Ex: Profession [Farmer], “proficiente” com: Machado, Scythe, Sickle, Tridente [forquilha, neste caso]; Lenhadores (proficiente automaticamente c/ Axes). É ver caso a caso.

1 comment:

Nazgul said...

Oi!

Alguns comentários:

Como apresentado a o jogo não seria mais do que uma variação do d20 e eu queria fugir um pouco disso. Pode e deve ser usado o que está bem feito no sistema mas não queria usar o sistema d 20 como base, queria variar um pouco.

Notas sobre as ideias que apresentaste:

1) Point buy system para criar personagens. Gosto bastante embora 35 pontos no sistema d20 seja bastante, o standard é 25.

2) Lançamento de feitiços inatos a todas as criaturas. Ideia à lá Dark Sun versão feitiços e é a base do jogo.Gosto bastante.

3) Raças jogáveis... Não me agrada muito o sistema d20, preferia um sistema de "raças" customizável a comprar habilidades raciais, ou seja não existem raças, existiria assim uma raça jogável com habilidades moldáveis pelos jogadores.

4)Não existirem classe. Adoro esta ideia.

5)Existência de skills. Gosto, embora talvez não nos moldes do sistema d20.

6) Niveis definitivamente não me agradam. Prefiro um sistema onde a "experiência" que ganhas pode ser gasta directamente a melhorar as habilidades/skills que tens e usaste em jogo com sucesso.

7)Comprar habilidades para simular as classes, também gosto bastante. Também gosto da ideia de jogar com a profissões para representar estereotipos de jogo, o caçador, o soldado, o investigador, o ladrão, o arqueologo, o pescador, etc...

Como já te disse preferia, na base do jogo, não utilizar o sistema d20, senão estamos a jogar um d&d ligeiramente diferente. Existem muito outros sistemas que podemos usar e misturar, por exemplo o BRP (basic roleplaying) é utilizado em muitos jogos de sucesso (Call of Chtulu, Elric, Pendragon, etc) com variantes destinadas ao que cada um dos jogos pretende: http://www.basicrps.com/core/index.html

Contudo acho que se está apor o carro à frente dos bois. Anhtes de mais deveriamos criar um objectivo par ao jogo respondendo a estas perguntas (chamadas de 3 grandes);

1. Sobre o que é o teu jogo?

2. O que é que as personagens fazem?

3. O que é que os jogadores fazem?

Respondendo a isto temos uma base concreta e sólida para servir de suporte a tudo o resto.

Exemplos de respostas:

1. Sobre o que é o teu jogo?

O Mythos é um jogo acerca da narração de histórias épicas cujos protagonistas são inspirados nos heróis clássicos das obras poéticas de Homero e Horácio. O jogo é acerca da tentativa de resposta a questões difíceis que mudam irreversivelmente a pessoa que as responde. É acerca, também, do que nos motiva como indivíduos e de como as escolhas que tomamos nem sempre reflectem a sociedade em que vivemos ou contribuem para a sua preservação.

2. O que é que as personagens fazem?

As personagens são heróis da Antiguidade Clássica e vivem num mundo fantástico povoado por monstros, deuses e maldições. Os heróis vencem qualquer tipo de desafio em nome do seu povo, de um deus ou da sua própria convicção. Para o fazer seduzem belas mulheres imortais, lideram exércitos de lança em riste, roubam artefactos sagrados enquanto o seu guardião dorme e derrotam deuses em batalha.

3. O que é que os jogadores fazem?

Todos os jogadores escolhem um Tema Épico que afectará todas as personagens da história e que também os ajudará a orientar a narrativa. Todos os jogadores colaboram também para delinear dois pólos opostos do Tema e para reescrevê-los em forma de questão, ou seja, a Questão Épica. Este dilema, em forma de questão, será a base de todos os conflitos presentes na história e será a fonte de crescimento das personagens como pessoas fictícias. Todos os jogadores dividem também os deuses do panteão consoante a sua afinidade com cada lado da Questão Épica. Todos jogadores deverão também contribuir para a fluidez da evolução das fases da história.

Um dos jogadores, o Rapsodo, é responsável por criar situações adversas aos heróis onde estes terão que escolher de entre duas consequências irreversíveis derivadas de cada um dos lados da Questão Épica. O Rapsodo é também responsável por caracterizar e interpretar os seres ou eventos (monstros, deuses, exércitos inimigos, etc.) que impulsionam esta adversidade. O Rapsodo deve também ter em conta as escolhas que as personagens fizeram durante a história. O Rapsodo deve também recompensar o desenvolvimento e criação de aspectos interessantes ou boas ideias que os jogadores introduzam no universo de jogo através das decisões dos seus personagens através do favor dos deuses manifestado nos eventos sobrenaturais ou intervenções directas que favorecem os heróis.

Os jogadores dos heróis caracterizam-nos descrevendo epítetos, em forma de conjuntos de palavras e adjectivos, e, baseando-se em três aspectos do herói clássico, concretizam-no no mundo fantástico da Antiguidade Clássica.
Estes jogadores assumem também o papel de Musas que inspirarão literalmente o Rapsodo a tornar a história mais interessante, mais coerente e mais detalhada. Os jogadores deste modo contribuem para a descrição do mundo, dos seres que o povoam, da sua cultura e outras manifestações de cor.

A resolução das situações adversas e a negociação criativa tem como base o lançamento de dados e o seu uso como moeda de troca. Os jogadores, de modo a resolverem um dado conflito podem arriscar um número de dados de Moros provenientes da sua pilha pessoal a quais somam quer o número de dados igual a o número de palavras que constitui o epíteto do herói que melhor se adequa à resolução do conflito ou então o número de palavras que constitui o seu nome, sendo sempre usado o que possuir o maior número de dados. O Rapsodo arrisca um número de dados de Moros proporcional à ameaça ou dificuldade demonstrada pela oposição face ao herói. Se o Rapsodo vencer o conflito, os dados arriscados por este serão presenteados ao jogador do herói e o Rapsodo narrará a resolução do conflito. Se o jogador vencer o conflito, os dados arriscados por este serão presenteados ao Rapsodo e será o jogaro que narrará a resolução do conflito.


1. Sobre o que é o teu jogo?

Este é um jogo que se passa num Portugal imaginário dos anos 30/40 visto através do conflito entre a defesa do interesse nacional e o priveligiar dos interesses de cada um, quando ambos se encontram sobre ameaça.


2.O que é que as personagens fazem?

Os nossos herois são agentes secretos do Estado Novo, sem nenhum treino em especial, mas recrutados por serem pessoas com enorme potencial para servir o país. Tanto poderão ser notoriamente leais, como se poderão destacar pela sua inteligência, capacidade de liderança, desenvoltura física, contactos sociais ou mesmo por um pouco de tudo.

Os personagens são levados a cumprir missões em defesa da Pátria que, apesar de aparentemente simples, se complicam por inevitavelmente envolverem interesses pessoais de cada membro da equipa. Os personagens estarão, assim, em perigo quando menos esperarem e terão de se decidir entre aquilo que lhes é precioso e o bem comum da nação.



3. O que é que os jogadores fazem?

Os jogadores constroiem uma narrativa de forma partilhada, tomando as decisões que acharem mais interessantes de acordo com a forturna das cartas. Um dos jogadores é o mestre-jogo que, como habitual, é o facilitador e o moderador do grupo, encarnando os NPCs e retratando as situações necessárias. Uma das suas principais responsabilidades é providenciar uma simples missão que sirva de suporte para o conflito Pátria vs Pecúlio que está citado acima. Poderá também deixar algumas situações em aberto que os outros jogadores poderão aproveitar para criarem trunfos ou para aplicarem nelas os trunfos que têem. Em relação ao tema, o mestre-jogo deve assegurar que escolher "Pecúlio" não seja uma decisão fácil.

Os restantes jogadores têem a responsabilidade de criar herois com trunfos pessoais que farão complicar qualquer missão, assegurando que escolher "Pátria" não seja uma decisão fácil. Os jogadores devem também gerir a necessidade ou não de se manterem em equipa.