Tuesday, January 23, 2007

Beta - Testing

Ora bem, vê se aceitas este esboço para fazermos uns testes iniciais ao sistema. É so clicar na imagem para aumentar:


Explicação:

6 atributos base: Corpo+Mente+Espírito+Essência+Sorte+Tamanho

15 pontos para por nestes atributos, no mínimo 1 em cada (excepto tamanho, este atributo inicialmente é 5 que é o tamanho normal) e no máximo 5.

A sorte vai funcionar como semi-falado e a essência fica para depois, vamos só testar os combates/situações normais.

Cada um dos restantes atributos, Corpo+Mente+Espirito divide-se em 3:

Corpo= Força+Agilidade+Vigor
Mente= Intelecto+Percepção+Vontade
Espirito=Presença+Influência+Calma

O valor colocado no respectivo atributo base vai ser multiplicado por 2 e dividido pelos 3 atributos secundários (de novo no minimo 1 em cada, se o atributo base tiver 1 a multiplicação dá 2 e a personagem fica com 1 ponto em cada atributo secundário)

Tendo isto passamos aos atributos especiais:

Ataque=(Força+Agilidade)/2
Defesa=(Agilidade+Percepção)/2
Reacção=Agilidade+Percepção
Vida=(Vigor x2) + (Tamanho)
Energia=Vigor+Vontade

Notas: Reacção vai ser usada para iniciativas, surpresas, etc. a Energia é o tempo que a personagem pode fazer coisas antes de se começar a cansar e a sofrer penalizações.

Depois vêm os conhecimentos, associados também a um atributo base. O valor do respectivo a tributo multiplicado por dois dá o numero de escolhas no respectivo grupo de conhecimentos, não tendo minimo e no máximo 5.

Vamos então criar um personagem teste, Ogur o terrível guerreiro:

15 pontos iniciais:

Corpo=5
Mente=2
Espirito=2
Sorte=3
Essencia=2
Tamanho=6(5+1)

Atributos secundários:

10 pontos(5x2)
Força=5
Agilidade=2
Vigor=3

4 pontos(2x2)
Intelecto=1
Percepção=2
Vontade=1

4 pontos(2x2)
Presença=1
Influência=2
Calma=1

Atributos especiais:

Ataque=4 ((5+2)/2=3.5=4)
Defesa=2 ((2+2)/2=2)
Reacção=4 (2+2)
Vida=12 (6+6)
Energia=4 (3+1)

Conhecimentos:

10 pontos(5x2)
Luta=2
Armas=3
Atletismo=3
Sobrevivência=2

4 pontos(2x2)
Intuição=2
Medicina=1
Comércio=1

4 pontos(2x2)
Intimidação=4

Já tá!!

:)

Weapons & Magic

Weapons

Ataque - Notas

Armas divididas por familias

Dano dado em “sucessos” com n D10

Cada familia ou arma tem um “hit number” (hit number – nº necessario para acertar no alvo. Ex: Hit Number=5, qualquer roll igual ou inferior a 5 acerta no alvo). [qt mais treino a arma requeira, menor o “hit number”]

Cada hit dá 1 pt dmg.

Se houver n “hits”=1 (varia de arma para arma), então a arma faz um “Critical hit”. Este dano extra é igual a nº de dados de dano da arma s/ modificações.

Escudos e armaduras reduzem o nº de dados de dano das armas.

Familias de armas.

Espadas (Short, Long, Great, Falchion, Bastard, Scimitar)

Machados (Hand, War, Great)

Clubs & Maces (Morningstar, Club, Great Club, LgMace, HvMace, LgFlail, HvFlail)

Ranged (Javelin, Short Spear, Lg Crossbow, Hv CrossBow, Sbow, Lbow)

Hammers (Hand, War, Great, Maul)

Polearms (Halbard, Glaive, Lucerne Hammer, Voulge)

Natural (Fist, Kick, “Cabeçada)

To Hit

Dmg

Critical

Notes

ESPADAS

5

--

--

--

Short

--

6

3

--

Long

--

8

4

--

Great

--

10

5

2H

Falcihion

--

8

4

2H

Bastard

--

8

4

--

Scimitar

--

6

3

--

MACHADOS

5

--

--

--

Hand

--

6

3

--

War

--

8

4

--

Great

--

10

5

2H

CLUBS & MACES

6

--

--

--

Morningstar

--

5

2

2H

Club

--

4

2

--

GreatClub

--

6

3

2H

Light Mace

--

4

2

--

Heavy Mace

--

6

3

--

Light Flail

5

4

2

--

Heavy Flail

5

6

3

--

RANGED

--

--

--

--

Javelin *

3

4

3

--

ShortSpear *

3

4

3

--

Light CrossBow **

4

5

3

2H

Heavy CrossBow **

4

5

3

2H

Short Bow **

3

6

4

2H

Long Bow **

3

6

4

2H

* Add Str Score / ** - Add 2 dice on chain armour

HAMMERS

6

--

--

--

Hand

--

4

2

--

War

--

6

3

--

Great

--

8

4

2H

Maul

--

10

5

2H

POLEARMS

5

--

--

--

Halbard

--

9

5

2H

Glaive

--

9

5

2H

Lucern Hammer,

--

7

4

2H

Voulge

--

10

6

2H

Long Spear

--

10

6

2H

NATURAL

( S/C )

--

--

--

Fist

5/4

2/4

- / 2

--

Kick

5/4

3/6

- / 2

--

Cabeçada

5/4

3/5

- / 2

--

S – sem escolha / C – com escolha

ARMADURAS & ESCUDOS

Protection

DR

Notes

Leather

1

1

Studded Leather

1

1

Chain Shirt

2

1

Scale Mail

2

2

Chainmail

2

2

Breastplate

3

3

Banded Mail

3

3

No tower shield

Half-Plate

4

4

No tower shield

Full Plate

4

4

- velocidade

Round Shield

1

1

No 2H weapons

Large Shield

2

1

No 2H weapons

Tower Shield

3

2

No 2H weapons or natural

DR – Dice Redution

Magic

(NOTA: Arranjar uma abilidade, de forma a que o casting spell, não seja dano directo)

A magia e algo que a não existência de tal “substância” tornava os jogos de fantasia uma “autentica seca”, e como tal não quero que aconteça aqui vai a minha proposta. Existem quatro elementos fundamentais (Agua, Ar, Fogo e Terra) e as suas combinações (ver tabela). O Jogador vai pondo escolhas, nos elementos (principais) como quiser e bem lhe apetecer.

Cada 1 pt de escolha significam 1dado de dmg, quando lança um feitiço. Por Ex: Um jogador tem 3 escolhas no Fire 2 no Earth, automaticamente fica 5 escolhas no Magma. [Max 13 dados, qualquer combinação]

As escolhas tem que têr em atenção a seguinte regra: “O elemento que tem mais escolhas, NÃO pode ter 5 a mais do que elemento que tem menos”.

Sugestão (diz se concordas): quando a soma das escolhas dos elementos fôr 30 então o jogador descobre o novo elemento “ACIDO”, este não pode ser misturado com os outros, depois a cada +10 escolhas, o jogador ganha outra escolha no acido, 1 escolha = 1 dado dmg.

Air

Water

Earth

Fire

Air

--

Ice

Dust

Electricity

Water

Ice

--

Mud

Steam

Earth

Dust

Mud

--

Magma

Fire

Electricity

Steam

Magma

--