Friday, January 12, 2007

Algumas considereções

(Comenta, complementa, diz da tua justiça)

Algumas considerações

Raça Customizável” (Vê se concordas...)

O que tu propões é: Jogarmos Só humanos, ou humanos e outras raças (anões, elfos, halflings, gnomos) s/ os “racial ability scores modifiers”?

Prefiro a segunda hipótese, pois também não gosto de fazer anões sempre com o Ch negativo, neste aspecto gostava mais da 1ª Ed.

Outra sugestão: Fazer-se o seguinte: Pegava-mos nos “racial traits” das outras raças (D&D 3.5) e fazíamos uma lista, em seguida atribuíamos um “custo” a cada um (dos “traits”). Assim quando começássemos a jogar em nível 1, dava-mos X pts (valor fixo) para comprar ( em “nível” 1) n “racial traits”. Tinha que ter cuidado quando se fixava os pts ou custo de forma a não permitir, por exemplo + de 5 ou 6 “traits”. Também podemos pôr UMA habilidade racial, ou bónus em qualquer “coisa”

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“A magia no meu entender deverá ser única, sem distinções tipo divine/arcane/etc.”

R: Relativamente aos feitiços, estes estariam não estariam divididos por tipo (divine, arcane, etc... concordo contigo, só referi para exemplificar), mas sim organizados numa espécie de árvore, ou outra forma qualquer...

“Gostaria de chamar ao pontos para utilizar a magia de Pontos de Magia ou qualquer coisa mais esotérica como Karma, etc.”

R: Os “PP” (power points) foi SÓ um nome, não é definitivo (se lhes quiseres chamar fil*** da p***, chama, mas não é lá muito aconselhável...)

“Ela existe e pode ser usada por todos os que cumpram os requisitos para a utilizar. Não quero usar feitiços "escritos" tipo magic missile ou fireball, prefiro deixar os feitiços tipo template para o jogador utilizar a seu gosto, do tipo:

* raio de energia/magia [fogo/gelo/force]- efeito xxx - alcance yyy

* velocidade - efeito xxx

* bola de magia[fogo/gelo/force]

etc...

[Lamento mas tou sem ideias para comentar o pt acima]

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No BRP gosto bastante, das tabelas da resistência, e da tabela do ataque, a segunda porque tem uma coisa que eu sempre devia haver – A capacidade/possibilidade para deflectir um golpe – (porque e que um gajo tinha de enfardar sempre, e só não enfardava por azelhice do atacante?), ao fim e ao cabo torna-se mais realista os combates (ataque, tentativa de deflexão do golpe, dano).

Outra coisa eram as armaduras, estas SÓ dificultavam o acerto (aumentavam o AC), e nunca reduziam o dano, será que é a mesma coisa levar um golpe envergando um Gibão (Hide armour) ou uma Plate armour.

Porque é que um gajo “ao pão”, se não tiver o “unarmed combat” tem penalização no ataque? Se tu me disseres que o dano deve ser diferente, nesse pt concordo, pois uma coisa e um gajo treinar-se no uso dos punhos como arma, outra coisa é um gajo utilizar os punhos em ultimo recurso.

Ainda relativamente as armas, no BRP, spear, javelin, bows, podem “empalar” o alvo com 20% de hipótese, ora o que propunha era armas que eram vocacionadas para “picar” também pudessem “empalar” (espadas curtas e normais) MAS com uma % inferior (talvez entre os 05% e os 10%).

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“(O "xp" é gasto directamente na compra de pontos em skills, habilidades, características, etc. Assim, uma personagem com mais "experiência" tem mais pontos para gastar nos seus conhecimentos)”

Proposta: A personagem no decurso das varias aventuras, ganha “XP”, chega a uma altura um jogador (dono dessa personagem) vai as “compras” e adquire “Skill points”, “Ability Scores”, “Special abilities”. Será que tem o mesmo “custo”? No meu ver os custos por ordem crescente de “valores” deveriam ser: “Skill points”, “Special abilities”, “Ability Scores”. O Jogador deveria também manter um registo do “XP” da PJ como se nunca tivesse ido as compras, e de X em X valor “subia um nível” (mais Hp's)

5 comments:

Nazgul said...

Algumas considerações “Raça Customizável” (Vê se concordas...) O que tu propões é: Jogarmos Só humanos, ou humanos e outras raças (anões, elfos, halflings, gnomos) s/ os “racial ability scores modifiers”? Prefiro a segunda hipótese, pois também não gosto de fazer anões sempre com o Ch negativo, neste aspecto gostava mais da 1ª Ed. Outra sugestão: Fazer-se o seguinte: Pegava-mos nos “racial traits” das outras raças (D&D 3.5) e fazíamos uma lista, em seguida atribuíamos um “custo” a cada um (dos “traits”). Assim quando começássemos a jogar em nível 1, dava-mos X pts (valor fixo) para comprar (SÓ em “nível” 1) n “racial traits”. Tinha que ter cuidado quando se fixava os pts ou custo de forma a não permitir, por exemplo + de 5 ou 6 “traits”. Também podemos pôr UMA habilidade racial, ou bónus em qualquer “coisa”

R: A minha ideia é exactamente essa, comprar "racial traits". Agora na questão de uma raça vs várias em também prefiro a última mas temos que pensar um pouco no sentido de "realismo" de uns halflins terem "darkvsion" e outros não, de uns anões terem resistência contra magia e outros não, etc.
Julgo que será um ponto importante a considerar nesta parte inicial. Uma hipótese será dar uma característica racial comum a todos os elementos de uma raça e o resto ser comprado mas sinceramente prefiro que seja tudo comprado.Contudo não me agrada muito a diversidade racial em todas as raças, mas se calhar estou mal habituado... :)


Os “PP” (power points) foi SÓ um nome, não é definitivo (se lhes quiseres chamar fil*** da p***, chama, mas não é lá muito aconselhável...)

R: Eu sei... ;)

No BRP gosto bastante, das tabelas da resistência, e da tabela do ataque, a segunda porque tem uma coisa que eu sempre devia haver – A capacidade/possibilidade para deflectir um golpe – (porque e que um gajo tinha de enfardar sempre, e só não enfardava por azelhice do atacante?), ao fim e ao cabo torna-se mais realista os combates (ataque, tentativa de deflexão do golpe, dano). Outra coisa eram as armaduras, estas SÓ dificultavam o acerto (aumentavam o AC), e nunca reduziam o dano, será que é a mesma coisa levar um golpe envergando um Gibão (Hide armour) ou uma Plate armour.

R: Concordo plenamente. Que tal o uso de um sistema onde o combate funcione assim:
O atacante descreve os seus golpes e faz o seu roll. O defensor (antes do atacante rolar o seu ataque!!) decide como se vai defender podendo escolher entre 3 modos de defesa;

1)"Dodge"-> Tenta esquivar-se ao golpe de modo a não ser atingido.

2)"Deflect"-> Usando a sua arma, escudo ou qq objecto tenta aparar os golpes do adversário sem ser atingido.

3)"Absorv"-> Confiando na sua armadura posiciona o corpo de modo a deixar a sua armadura absorver o golpe do inimigo e deixando-o numa posição previligiada para contra atacar. Se atingido a armadura absorve todo ou parte do dano infligido.

Porque é que um gajo “ao pão”, se não tiver o “unarmed combat” tem penalização no ataque? Se tu me disseres que o dano deve ser diferente, nesse pt concordo, pois uma coisa e um gajo treinar-se no uso dos punhos como arma, outra coisa é um gajo utilizar os punhos em ultimo recurso

R: Concordo plenamente.

Ainda relativamente as armas, no BRP, spear, javelin, bows, podem “empalar” o alvo com 20% de hipótese, ora o que propunha era armas que eram vocacionadas para “picar” também pudessem “empalar” (espadas curtas e normais) MAS com uma % inferior (talvez entre os 05% e os 10%).

R: É uma boa ideia mas adoptando esta via teremos que ter um sistema de "vida" compativel e provavelmente complexo. Teremos que ver.


(O "xp" é gasto directamente na compra de pontos em skills, habilidades, características, etc. Assim, uma personagem com mais "experiência" tem mais pontos para gastar nos seus conhecimentos)” Proposta: A personagem no decurso das varias aventuras, ganha “XP”, chega a uma altura um jogador (dono dessa personagem) vai as “compras” e adquire “Skill points”, “Ability Scores”, “Special abilities”. Será que tem o mesmo “custo”? No meu ver os custos por ordem crescente de “valores” deveriam ser: “Skill points”, “Special abilities”, “Ability Scores”. O Jogador deveria também manter um registo do “XP” da PJ como se nunca tivesse ido as compras, e de X em X valor “subia um nível” (mais Hp's)

R: Tinha pensado em algo semelhante a isto que é o que é usado no sistema storyteller (o do vampire, werewolf e afins). Ao completar os objectivos da história as personagens ganham "xp" , por sua vez estes "xp" poderiam ser gastos a comprar/melhorar a personagem. Estes melhoramentos teriam obviamente custos diversos, comprar um "ponto" numa caracteristica não vai custar o mesmo que "comprar" um ponto numa skill.

Um ponto também importante a focar será que metodo vamos usar para os hp/vitalidade/health/etc.

Acho que contudo devemos começar pelo inicio, as personagens vão ser definidas por habilidades inatas? que nome lhes vamos dar?caracteristicas?atributos?
Quantas vão ser?E quais?
Acho qu este é um bom ponto de começo.

Coisas que gostaria de usar;

A junção de 2 ou mais atributos definem uma outra "caracteristica" da personagem, tipo BPR onde constituição+tamanho = hp.

Gostava também de incorporar uma "caracteristica" de sorte que pudesse ser usado em qq situação pelo jogador,e que ao ser usada, se tivesse sucesso a personagem ganhava algo de bom mas se falha-se teria azar, mas será sempre da iniciativa do jogador "puxar" a sorte da sua personagem.

Que tal?

Nazgul said...

Mais algumas ideias:

Atributos: Proponho a divisão em 3 grupos; Corpo, Mente e Alma.
Cada um destes grupos terá 3 atributos a escolher de entre os descritos abaixo. Alguns destes atributos podem ser posteriormente definidos como a junção de outros dois, por exemplo se definirmos Agilidade e Força como dois atributos base podermos depois definir um "trait" Velocidade como sendo a junção da Agilidade com a Força, etc. Ou ser uma habilidade unica, podendo não estar relacionada com nenhum atributo específico ou ser a soma de vários atributos...

Exemplos por grupo:

Corpo:Agilidade, Pontaria, Aparência, Equilibrio, Poder, Constituição, Coordenação, Força, Dextreza, Resistência, Fadiga, Vitalidade, Dextreza Manual, Músculo, Rapidez, Reflexos, Tamanho
e Velocidade, .

Mente: Astúcia, Educação, Inteligência, Conhecimento, Saber, Mecânica, Memória, Força Mental, Percepção, Raciocínio, Esperteza e Sagacidade.

Alma: Carisma, Encanto, Senso Comum, Calma, Disposição, Empatia, Destino/Fado, Honra, Intuição, Sorte, Habilidade Mágica, Presença, Sanidade, Disciplina, Social, Espirito, Estilo, Poder, Sabedoria e Força de Vontade.

Nazgul said...

Este sistema (Godlike) está muito engraçado, temos que ver isto com calma para ver se tiramos algumas ideias daqui.Tá muito porreiro:

Este tem as basic rules para fazer download->
http://arcdream.com/godlike/downloads.html
Este dá uma ideia do sistema Godlike usado em Call of Cthulhu->
http://www.hyperbear.com/cthulhu/
cthulhu-writing-review-cthulhulike.html

Nazgul said...

Um rpg brasileiro de fantasia e totalmente gratuito!!! Parece ter ideias giras:

http://www.tagmar2.com.br/default.aspx

Nazgul said...

Vê lá se me convidas para pertencer ao blog para poder postar na página principal...

Novas ideias, diz o que achas:

Inserir aqui tabela de 4 linhas por 5 colunas...


Explicação Semelhante ao sistema storyteller (Vampire, World of Darkness, Werewolf, etc.) mas com mais uma coluna; alma.

As capacidades básicas e fundamentais das personagens são representadas pelos seus atributos, eles são a fundação de todas as acções que ele toma. Estes atributos estão classificados em 4 categorias; Físico, Mental, Social e Alma.

Os atributos Físicos indicam o quão forte, gracioso e resistente a personagem é. Eles são a Força, Agilidade e Vigor.

Os atributos Mentais sugerem o quão esperta, perceptiva e determinada a personagem é. Eles são Inteligência, Percepção e Determinação/Vontade.

Os atributos Sociais determinam o quão imponente, magnéticas e dignas as personagens são. Eles são Presença, Manipulação e Compostura/Calma.

Os atributos da Alma determinam o quão ligados à essência as personagens estão. Eles são Essência, Empatia e Espírito.

Cada uma das 4 classes de atributos tem suporte em diferentes tipos de acções;

Poder é o grau de efeito que a personagem tem nos outros e no que o rodeia. Quanto mais alto o atributo, mais esperto, forte, imponente e com maior ligação à essência a personagem é. Força, Inteligência, Presença e Essência aplicam-se assim quando a personagem pretende impor-se de um modo vigoroso ao meio que a rodeia.

Finesse/Subtileza é a medida da capacidade da personagem de interagir com o mundo e influenciar outros e a essência. Quanto mais alto o atributo, mais delicada, perceptiva, influente e com maior sentido da essência a personagem é. Agilidade, Percepção, Manipulação e Empatia têm influência quando a personagem tenta antecipar e reagir ao meio que o rodeia, e coordenar outros.

Resistência indica o quão bem a personagem suporta influências internas e externas que o podem afectar adversamente. Quanto mais alto o atributo mais vigoroso, mais determinado, calmo e resistente à essência a personagem é. Vigor, Determinação, Compostura e Espírito aplicam-se quando a personagem responde a coerção, dano, influência e acção da essência. O Vigor ajuda-a a suportar danos físicos, a Determinação a resistir a efeitos na sua mente, a Compostura ajuda a recuperar de experiências traumáticas ou de tensão social e a manter o controle.



Força – Poder físico. A capacidade de erguer objectos, mover coisas, atingir alvos e causar dano. A Força é uma medida de músculo.

Agilidade – Rapidez. Tempo de resposta. Um toque delicado. A agilidade determina a velocidade e delicadeza com que a personagem reage ao mundo que a rodeia. Enquanto a percepção ajuda a personagem ver o perigo a agilidade ajuda a reagir a ele, quer seja reagir quer seja fugir! Representa também a coordenação olho-mão, quer seja para usar uma arma de arremesso quer para brincar com objectos.

Vigor – Resistência. Poder de recuperação. Vigor é a medida de quão dura a personagem é. Indica até que ponto se pode levar o corpo e quanto dano físico ele consegue suportar

Inteligência – O poder bruto da mente, Capacidade cognitiva. A capacidade inerente de digerir, compreender e memorizar informação – e de aprender mais.
Percepção – A habilidade de reagir rapidamente. Também representa um olho especial para o detalhe, a capacidade de absorver o que o rodeia e reagir a eventos.

Determinação – A força e a determinação de ver a vontade da personagem ser feita. A capacidade de ficar focado, ignorar distracções e reagir a coerção. A Determinação é a resistência mental, a sua convicção pessoal.

Presença – Porte. Postura. Confiança. A Presença sugere o poder da própria identidade da personagem. Ser atractivo é apenas parte da Presença. A personagem pode ser linda ou horrível mas a Presença é muito mais que isso. Reflecte a atenção dos outros, a capacidade de impor a sua vontade sendo socialmente agressivo ou poderoso.

Manipulação – Encanto. Persuasão. Carisma. A capacidade de jogar com os desejos, esperanças e necessidades dos outros para os influenciar. Reflecte a subtileza social da personagem.

Compostura – Pose. Dignidade. A capacidade de permanecer calmo e aparentar – e realmente ser – relaxado em situações sociais e ameaçadoras. È uma medida de resistência emocional, auto controle e calma.

Essência – Representa a medida de Essência presente na personagem. A sua capacidade de manipular a magia que a rodeia.

Empatia – A percepção da essência noutras criaturas, objectos ou locais. Representa a capacidade de discernir a presença da essência.

Espírito – Força de espírito. Resolução mágica. Representa a resistência inerente aos efeitos da essência.